【仕様解説】攻撃力のヒミツ
攻撃力アップは4つに分類できます。どの要素がソロ・共同作戦・バトロワのどれに反映されるかの一覧と、神話強化の倍率表。
実はヒーローの攻撃力も計算できます。
と言いたかったのですが、攻撃力の検証についてはあまりにも要素が多すぎたので、正確な計算式を導くのは無理でした。なので、現在判明している事実と私の仮説を併せて共有させていただきます。
攻撃力の4分類
ヒーローの攻撃力アップに関することは、基本的には下記4つに分類されます。
- 基礎攻撃力アップ
- ヒーロー攻撃アップ
- 攻撃アップ (領主の攻撃力も上がる)
- 攻撃パッシブアップ
育成画面で確認できるのは
基礎攻撃力 × ヒーロー攻撃アップ率 × 攻撃アップ
の数字であると考えてよいと思われます。
※ ダメージボーナスは考慮しておりません。
どの要素がどこで反映されるか
1. 基礎攻撃力アップ
| 要素 | ソロステージ | 共同作戦 | バトロワ (バランス) |
|---|---|---|---|
| ヒーローレベル | ○ | ○ | レベル12統一 |
| 防衛台レベル | ○ | ○ | 50%有効 |
| 幻羽レベル | ○ | ○ | 50%有効 |
| 研究所・水族館 | ○ | ○ | 50%有効 |
2. ヒーロー攻撃アップ
| 要素 | ソロステージ | 共同作戦 | バトロワ (バランス) |
|---|---|---|---|
| 展示館 | ○ | ○ | ○ |
| 領主声明 | ○ | × | × |
| 所蔵品レベル | ○ | ○ | × |
| 所蔵品エネルギー薬剤 | ○ | ○ | × |
| 文物レベル | ○ | ○ | ○ |
| 領主装備 | ○ | ○ | × |
| バランス紋章効果 | ○ | ○ | 50%有効 |
| ヒーロー武器基本属性と鋳造 | ○ | ○ | × |
| 仲間レベル | ○ | ○ | 50%有効 |
| 幻化 | ○ | ○ | ○ |
| 幻羽注霊 | ○ | ○ | ○ |
| 化身レベル | ○ | ○ | 50%有効 |
| 幻霊レベル | ○ | ○ | 不明 |
| 研究所・水族館 | ○ | ○ | 50%有効 |
3. 攻撃アップ
| 要素 | ソロステージ | 共同作戦 | バトロワ (バランス) |
|---|---|---|---|
| 凱旋紋章 | ○ | ○ | ○ |
| 防衛台 | ○ | ○ | ○ |
4. デフォルト攻撃パッシブアップ
| 要素 | ソロステージ | 共同作戦 | バトロワ (バランス) |
|---|---|---|---|
| 集中紋章 | ○ | ○ | 50%有効 |
| 空の合言葉・夜炎の契り | ○ | ○ | ○ |
| 天賦 | ○ | ○ | ○ |
攻撃力アップを理解するためのポイント
- ヒーローのレベルを上げて基礎攻撃力を伸ばすのが一番大事。 ただし、防衛台レベル等もみくびらない
- ヒーロー攻撃アップは仲間を育てるのが一番コスパがよくて伸びしろがある
- 攻撃アップは要素が少ないので、ヒーロー攻撃アップより恩恵が大きい。 天広剣超大事
- イサイで簡単に攻撃パッシブを積めるようになった今、攻撃パッシブアップの重要度は以前より落ちた
バトル中の攻撃力について
デフォルトの攻撃力は、上の反映表をもとに計算された攻撃力です。
それに幸運コインを使った神話強化効果、パッシブアップ効果と黄金の鎚の効果、そしてヒーローに直接付与される攻撃アップバフが影響します。
デフォの攻撃力 × 神話強化 × 鎚効果 × 攻撃パッシブ × 付与バフ
※ 付与バフについてはバトル中のヒーローの説明欄の下に小さいアイコンとして表示されるものです。雷霆や砂漠の調べの効果がここに含まれます。ここの計算は申し訳ありませんが、かなり検証不足が多いです。単純に全てが掛け算される、足し算されるというわけではありません。
神話強化の倍率
50%ずつ比例的に伸びていきます。 ちなみに、銀貨を使う紫以下の強化については100%ずつ比例的に伸びます。
| Lv | 初期値比 | 上昇比 |
|---|---|---|
| 1 | 100.0% | – |
| 2 | 150.0% | 50.0% |
| 3 | 200.0% | 33.3% |
| 4 | 250.0% | 25.0% |
| 5 | 300.0% | 20.0% |
| 6 | 350.0% | 16.7% |
| 7 | 400.0% | 14.3% |
| 8 | 450.0% | 12.5% |
| 9 | 500.0% | 11.1% |
| 10 | 550.0% | 10.0% |
| 11 | 600.0% | 9.1% |
| 12 | 650.0% | 8.3% |
| 13 | 700.0% | 7.7% |
| 14 | 750.0% | 7.1% |
| 15 | 800.0% | 6.7% |
| 16 | 850.0% | 6.3% |
| 17 | 900.0% | 5.9% |
| 18 | 950.0% | 5.6% |
| 19 | 1000.0% | 5.3% |
| 20 | 1050.0% | 5.0% |
| 21 | 1100.0% | 4.8% |
| 22 | 1150.0% | 4.5% |
| 23 | 1200.0% | 4.3% |
| 24 | 1250.0% | 4.2% |
| 25 | 1300.0% | 4.0% |
| 26 | 1350.0% | 3.8% |
| 27 | 1400.0% | 3.7% |
| 28 | 1450.0% | 3.6% |
| 29 | 1500.0% | 3.4% |
| 30 | 1550.0% | 3.3% |
| 31 | 1600.0% | 3.2% |
| 32 | 1650.0% | 3.1% |
| 33 | 1700.0% | 3.0% |
| 34 | 1750.0% | 2.9% |
| 35 | 1800.0% | 2.9% |
| 36 | 1850.0% | 2.8% |
| 37 | 1900.0% | 2.7% |
| 38 | 1950.0% | 2.6% |
| 39 | 2000.0% | 2.6% |
| 40 | 2050.0% | 2.5% |
検証不足の点について
- ヒーローのレベルを上げたらどれくらい攻撃力が伸びるか
- 防衛台レベルなどによる基礎攻撃力アップは、どのタイミングでどういう計算がされるか
- 先述した付与バフの分類
このあたりは変数がかなり多く検証ができませんでした。判明すれば随時共有します。