★永久保存版★初心者必見の立ち回りの基礎テクニック6選!これを知っているかでペタペンの楽しさが変わる!
初心者の方々がぜっーーーーたいに抑えるべき立ち回りについてまとめました。これを知らないと一緒に行く人に文句言われても仕方ありません。それくらい重要なことなので、まずはこれを読んでください!

目次(24項目)
初心者の皆さん!よくぞ見にきてくれました!!
皆さんが知っておくべき知識をここにまとめております。絶対にブラウザバックせず、読んでください!
また、これを読んだら同じ初心者の方にもぜひ進めてください!ギルドの方は勿論いろんな人に読めと言ってください!それくらいみんなが知っているとハッピーになることを書いています!
当たり前と思える知識でも詳しく書いているため、意外と理解が足りてなかったりします。ちゃーんと読んでくださいね!
1.超原則!急死一生は必ず取れ!
まさか急死一生がわからない人はいないですよね?初心者の方が最初に怒られる代表だと思います笑
ミッションについて
チュートリアルでも解説されているので、ミッションがあることはご存知だと思いますが、バトル中いくつかの条件をクリアすると、銀貨や幸運コインがもらえます。また、神話所蔵品"賢者の笛"の効果によって、さらに幸運コインがもらえます。
所蔵品のレベルが低かったり、コインや銀貨を稼げる育成要素が揃っていない方は、序盤の数百銀貨や数コインというのが、その後の盤面作りに大きく直結してきます。
なので、意識的に取りにいくべきミッションを重要度が高いものとして一覧に記載しました。これを見て、序盤の立ち回りの参考にしてもらえればと思います。
ミッション名 | 条件 | 報酬 | 重要度 |
|---|---|---|---|
急死一生 | 生存したモンスター数が80体以上(モードによって変わる) | 銀貨200枚 | ⭐️⭐️⭐️ |
通常召喚 | すべての通常ヒーローを集める | 銀貨100枚 | ⭐️⭐️ |
レア召喚 | すべてのレアヒーローを集める | 銀貨100枚 | ⭐️ |
激レア召喚 | すべての激レアヒーローを集める | コイン1枚 | |
伝説召喚 | 伝説ヒーローを3人集める | コイン2枚 | |
ビゴア周遊 | 銀貨を1000枚集める | 銀貨80枚 | ⭐️⭐️ |
幸運符号 | 幸運コインを10枚集める | 銀貨50枚 | ⭐️⭐️ |
高速撃破 | 10ターンいないに狩猟成功 | 銀貨100枚 | ⭐️⭐️⭐️ |
リメイク | ヒーローを5回売却 | 銀貨100枚 | ⭐️ |
幸運時 | 召喚で紫ヒーローを3人獲得 | 銀貨50枚 | |
黄金伝説 | 召喚で金ヒーローを1人獲得 | 銀貨100枚 | |
運命の恵み | 伝説ヒーロー祈願が3回成功 | 銀貨100枚 | |
不運の連発 | 伝説ヒーロー祈願が5回失敗 | コイン1枚 |
立ち回りを意識するだけで、序盤10Wに稼げるものだけを集めても合計730銀貨になるわけです。これを取っていけるかの立ち回りはやはり初心者の方こそ重要ですね。
九死一生でやってはいけないこと
急死一生取るなんてわかっているわ!という方ほんとにそうですか!?実は九死一生を取るにあたっての気をつけてないといけないことがあります。
序盤2Wの間は敵を倒してはならない!!!
これに気をつけられていない人をよく見ます。上級者がやっている立ち回りで、始まる前に領主をダンジョンに入れる。特にバトロワではみんなやっていることだと思います。別にこれ自体は悪くないですが、領主の出すタイミングが遅くて、敵を数体倒してしまう人がいます。そうすると、2W待ったら取れる急死一生が3W目まで敵を出さないと取れなくなってしまいます。2W直後だと敵が次出るまでのクールタイムがありますが、3W始まってしまうとどんどん敵が出てきます。お互いヒーローや領主が育っていない状態だと、敵を一掃する力がなくそのまま3Wでお陀仏というシーンも稀に見ます。また、この敵を倒さないということを意識していない人は、2Wで急死一生を取れたと勘違いして、2W後にヒーローを出して結局もう2度と取れなくなるというケースもあると感じます。
なので、開幕領主ボタンを連打してすぐにダンジョンに入れられないなら、2W待った方が変なミスをすることもなく、安心安全にその後プレイできるわけです。ダンジョンに領主を入れるのが遅くなってもなんら問題はありません。
バトロワでの注意点
バトロワで強い人の相方になることもあるかもしれません。その際に、強い相方は序盤領主をダンジョンに入れて、さらには祈願で激レアヒーローを出してはダンジョンに入れて、激レア強化をする。そんな立ち回りをご覧になると思います。バトロワでは、ダンジョンを壊す速さでHPポイント減少が発生するので、ダンジョンにダメージを出せるキャラをすぐに入れるという立ち回りをしています。初心者の方もそれを真似して同じように入れると思います。ここでも言えるのですが
祈願でヒーローを出すかは相方に合わせよ!
強い人もできればダンジョンを急ぎながらも急死一生を取りたい人が多いです。なので、極力敵を倒さずダンジョンに入れようとします。強い火力がそうして工夫しているのにも関わらず、火力のほとんど出せないサポート側がチンタラ祈願して敵を倒すと、これもまた急死一生が取るのが遅くなり、強い火力側のヒーロー出しが一歩遅れます。その一歩がダンジョン負けに繋がり、バトロワ負けに繋がることもあります。なので、強い相方が祈願を回して敵を倒してしまっている間は、あなたも祈願を回していいですが、相方が敵を倒すのをやめた瞬間あなたも絶対出してはダメです。
また、本当に強い人は序盤コインを10枚以上持っていることもあります。そうなると最初の1Wの間祈願を回し続けることができてしまいます。人によってはもう急死一生すら取らずに全力でやる人もいれば、1W代の半分くらいまで敵を倒し、3Wの半分くらいでタワーが発動して敵を倒し始めるまでちょうど80体貯められる計算をしながら、祈願を回す人もいます。人によって立ち回りが異なるので、できるだけ合わせて、相手が敵を倒していないなら人も倒さないということができるようにしましょう。
2.領主強化なんでしてんの?
え、急に言われてビクってした方もいらっしゃると思います。領主が強化できるならなんかした方がいい気がして強化している。はい、よく見ます。ただし、それはあの温和なネテロ会長も悪手だろと言っちゃう蟻んコです!
領主の強化度について検証してきました。
強化値 | 強化成功率 | 領主攻撃上昇率 |
|---|---|---|
+1 | 100% | 1.6倍 |
+2 | 95% | 2.0倍 |
+3 | 90% | 2.9倍 |
+4 | 85% | 3.7倍 |
+5 | 80% | 4.8倍 |
+6 | 75% | 6.3倍 |
+7 | 70% | 7.8倍 |
+8 | 65% | 12倍 |
+9 | 60% | 15倍 |
+10 | 50% | 19倍 |
確かに数字上は結構上がっているように見えます。なんか10強化もすれば19倍??ってすごい値に見えないこともないです。ただーし、コインいくら消費してんすかあなた!!!領主の強化レベル7以上にしようとすると、強化に失敗したらむしろ下がることもあります。5まであげるのすら失敗してコインを何枚も消費するかもしれません。その失敗を積み重ねて得る恩恵としてどうですか?共同作戦でもハード周回をしているくらいの初心者の間は領主攻撃力は5000も行っていないかもしれません。領主をレベル10にしようが、ノーマルすらクリアできない火力の人がほとんどです。序盤の超微火力にはつながっても、終盤はただの置物火力になる領主になんでそんなコイン溶かすんですか?コインを食うだけ食って仕事しないことに使うのはマジで無駄なので、もうやめましょう。
ほな序盤のコインは何に使うのがいいのか。。?激レア祈願です!序盤から激レア祈願ツッパです。わかります、祈願が下振れたら序盤火力ないけどいいのかよ、祈願なってもっと確率低いじゃねぇか!という声聞こえます。
うるせぇ黙れ!!とりあえず祈願回せ!
はい、言いすぎました。申し訳ありません。それでも祈願の方が後の盤面作りに残る点で、いい立ち回りと言えます。確かに下振れたらなかなか出にくいですが、伝説所蔵品"部族トーテム"が育っていなかったとしても、期待値としては5コインあれば1体以上は出ます。激レアヒーローのレベルにもよると思いますが、激レアヒーロー1体あたりの攻撃力と領主の攻撃力はほぼ同じくらいです。序盤を耐えるという目的では、激レアヒーローを1体でも出して、激レアのレベルを3くらいまであげるだけで、事足りるわけです。また、バトロワでも激レアを3体以上だせれば、領主を強化するよりもダメージが出るくらいに強くなります。次の盤面作りの動きに繋がる素材を出しつつ、火力の出せるヒーローの数が増えるわけです。だから、領主の強化なんてもうやめましょうよ。赤犬ですら、ちゃんと手を止めてしまう悪手です。
3.銀貨は稼げ!貯めろ!ケチれ!
はい、めちゃくちゃ大事になので、声に出して復唱してみましょう。せーの。。。。
銀貨は稼げ!貯めろ!ケチれ!
声に出して読んだ方いますか?アホですね。黙読でいいですよ。最近物騒なんで詐欺には騙されないでくださいね。
悪い冗談はさておき、初心者の方銀貨って貯めれてます?バトロワのリザルトを見ると、銀貨200しか残っていねぇみたいな人をよく見てます。
銀貨はなぜ貯める必要があるのか?それはこの2つのウルトラ重要度の所蔵品によるものです。
金庫
所持銀貨の一定割合の銀貨を毎ウェーブもらえる。つまり、銀貨を貯めれば貯めるほど恩恵がでかく、複利的に銀貨を増やしていくことができるというものです。銀貨があればあるほどええ。
黄金の鎚
所持銀貨量に応じてヒーローの攻撃力が伸びる。つまり、銀貨を貯めれば貯めるほど、ヒーローが何もせずとも火力伸ばしてくれるというものです。銀貨があればあるほどええ。
こいつらめちゃくちゃ重要ってわけです。どちらも持ってなかったら、稼げ!使え!になるんですが、この2つの効果を活かして最終火力を伸ばしたいなら稼げ!貯めろ!ケチれ!になるんです。
特に稼ぐ手段のメインである金庫は、銀貨を持っていれば持っているほど効果を発揮します。だからケチってケチって最低限金庫が最大効果発揮するための条件を維持し続けることが重要です。
金庫レベル | 金庫の効果割合 | 金庫の最大効果量 | 金庫最大効果の最低銀貨量 |
|---|---|---|---|
星1 | 2.0% | 450 | 22,500 |
星2 | 3.5% | 500 | 14,286 |
星3 | 5.0% | 550 | 11,000 |
星4 | 6.5% | 600 | 9,231 |
星5以上 | 8.0% | 650 | 8,125 |
金庫最大効果を発揮するための最低銀貨量を抑えていない人は多いですし、この銀貨量に達するまでは、基本的には節約に節約をした方がいいです。平均の所蔵品ランクが低いとなかなか盤面作りに幸運コインだけで間に合わず、召喚レベルを一定上げての召喚が必要な場合もあります。一概に貯めろとは言えませんが、耐える火力があればそれ以上の無駄召喚は控えるべきであることは言えます。
また、金庫以外にも通常ヒーローである"ハンター"のレベル6スキル"略奪"でも、特に序盤ウェーブが銀貨の稼ぎの中心になるので、ハンターを常に攻撃させるのも重要です。ちなみに、ハード以降の難易度では、ダンジョンでハンターに銀貨稼ぎをさせるのが主流です。通常の雑魚敵と違って敵が途切れることがなく、銀貨の回収効率が1.3倍くらいになるからです。
召喚のジレンマ
初心者の方がぶち当たる壁。召喚のジレンマ。これは平均神話所蔵品ランクが星3~4になるまでは抱え続けるものです。幸運コインで祈願を回してもすぐにコインが消費され、盤面が作れない。だからどうしても召喚レベルを上げて、召喚をして盤面を作らないといけないけど、そうすると銀貨を貯める、ケチるが全くできない。。。
「実えもん〜そうするときの最適解を教えてくれよ〜」っとこれを読んでいる全国ののび太くんたちの声が聞こえてきましたー。。。
しょうがないなぁ〜〜〜(えもんボイス)
習うより慣れろぉぉぉ〜〜〜(えもん)
甘っちょろい考えをしているのび太たちには、実えもんは拳で伝えるそうです。正直、正解はないんですよ。僕だったらこうしてるみたいなんはみんなあるんでしょうけど、みんなバラバラだし、盤面作りの上振れ・下振れで大きく立ち回りも変わるんで、ほんとにこうしたらよいみたいなんが言えないんですよ。むしろ、この所蔵品が育っていない間にこのジレンマにぶち当たりながら、リソースの効率活用のコツを掴む方が長期的に楽しめるようになると思いますよ。所蔵品が育っていても無駄召喚・無駄売却をしている人もちょこちょこ見ます。。。
大事なのは下記関係をちゃんと感じながら、どういう盤面なら一番火力が伸びたのか?を検証しながら進めていくことだと思います。それがこのゲームの醍醐味です。

4.スタンほんまに理解してます?
続いて、スタン!これほんまに理解してます?
超論外入り口スタン
これだけは許してはいけない。許せない。ロンやイグニスが実装されたから別にええやん。そんなわけあるかぁ。これだけは許してはダメなんだ。
というよりも初心者の方以外で入り口スタンをしているような人って、相当性格が終わっているかもしくは、なぜか相手とのコミュニケーションを拒否し続けている人なんすよね。なんでこの協力ゲームやってんの?っていう人なんですよ。誰も得をしない人がいるってことは、誰も得をしないですよね。存在が許せなさすぎて、僕の中の進次郎が出てきてしまいました🙇
初心者の方に説明をすると、入り口スタンとは、こんな盤面を作る人なんですよ。
入り口スタン
空きマス
17
ヒーロー総数
11
攻撃力パッシブ
+0%
攻撃速度パッシブ
+0%
メインフィールド
ダンジョン
極端にヒーローを配置しましたが、要するに盤面の左側で敵を止めちゃう行為がダメなんです。最悪なんです。
スタン位置について

盤面の左の青の枠のところで止めてはなりません。入り口スタンになります。青の枠のところは敵を流し、画面中央のオレンジの枠のところで止めるのがよいです。あなたがめちゃくちゃ強くて入り口で敵を即処理できている間はよいのですが、そうではない場合、敵を中央に溜めて相手のヒーローと一緒にタコ殴りした方が処理できる気がしませんか?お互いの強さが同じくらいならもちろん2人でのタコ殴りの方が強いですし、相手の方がはるかに強いなら、ここで食い止める役私が担います!ってした方が敵を処理できそうじゃないですか?これが、スタンの原理原則です。そのために、近接スタンヒーローはスタン位置の近くに(画像ではパルスが1体しか出ていない悪い例です🙇)、遠距離スタンヒーローは、盤面左側緑枠内に置いてしまうと入り口で止めてしまうため、右の黄色枠内に置く必要があります。今回の場合、玄武をちょうど真ん中のスタン位置を攻撃できる位置に配置してます。
ヒーローのスタン特性について
これできていない人多いんですが、原則近接スタンはお互い出しましょう!火力が余裕なモードで即処理できる場合は全然構いません。ただし、火力がギリギリのモードやこれまで挑戦してこなかったモード(スタンの置き方でクリアできる可能性があるので)に挑戦する場合、バトロワで70Wまで到達するのが安定しない場合は、絶対にお互い1セットずつパルス装置(または破壊装置)を設置しましょう。そこから制御デバフが強いモードならさらにサポート側に玄武を置いてもらうなどもしましょう。
これが原理原則です。
ヒーロー | 分類 | 補足 |
|---|---|---|
| 激レア | 一番重要なスタン要因。こいつを3つ重ねた状態が、全ヒーローの中で一番スタン率が高くなる。コストも低く、出しやすさの観点でも最重要スタンヒーローと言える。 |
| 伝説 | 近接スタンとして優秀だが、イサイの素材として5体消費するため、スタン要因として使うには重い。パルス装置よりはスタン時間が長いが、スキル発動率は低い。クラゲショップで買える"失われた要塞"があれば、パルス装置と同じスキル発動率になる。 |
| レア | スタン時間が短いため遠距離スタンとして使うことはまずない。遠距離で3体重ねらられるヒーローは他にいないため、止まるっちゃ止まる。 |
| 激レア | スタンはおまけ性能。単体スタンのため、雑魚的には有用ではないが、ボスには有用。 |
| 神話 | 遠距離スタン持ちの神話ヒーローとしては一番優秀なスタン性能を持っている。レベルアップにより、スタン性能が強化される。 |
| 神話 | 遠距離スタンとしての性能も持ちながら、育成すると初心者帯でのサブ火力としても機能する。スキンが揃ってくるとサブ火力とも言えないが、ノーマル・ハード周回するくらいの初心者の間では全然機能する火力も出す。 |
| 神話 | 遠距離スタン性能としては、玄武やグリフィンよりも劣る。スキル発動率が低い。 |
| 神話 | レベル6で遠距離スキルが解放される。こいつはそもそも出さないが、出てしまったときに入り口に設置してはダメです。 |
| 神話 | 単体制御スキルを持っているため、左端に置くことは勧められていない。即処理できるなら問題ないが、だいたいワニを左端に置く人は初心者で火力が足りていない。 |
| 神話 | レベル6にすると、チビ天使の状態だけスタンスキルを持つ。単体スタンのため、おまけ程度にしか使わない。バフついでに止めれたらええやんくらい。 |
| 神話 | 普通に配置するだけではスタンをすることはないので、何も気を付ける点ことはない。猫は移動させた直後、スタンと同時に高火力のダメージを与えるスキルを持っている。むしろ栄誉ヘルやバトロワ上位マッチで出てくる人面犬にダメージを与える貴重なスキル。 |
| 神話 | レベル6で解放されるスキルがスタン効果を持つ。特にバトロワで至尊として使う際に注意しないといけない。至尊暗影は確かに攻撃バフを持っていて強いものの、置く位置は右側を徹底。 |
| 不朽 | 火力が出ない人は気をつけないといけない。基本的には敵が溜まっているところに移動して攻撃し、スタンスキルを発動してしまうため、火力が出ないサポート側でイグニスを追撃させるのは原則ダメです。基本的には無駄スタンにつながっています。 |
スタンでよくやる間違い
「近接スタンを出さず遠距離スタンのみ出す」
実はこれ間違いなんですよ!!!ギグっとしたみなさんいますか???
全国で7秒に1人がこの衝撃の事実にギグっとしていることでしょう。
理由は2つあります。1つ目は、スタン率です。玄武1体1マスのスタン率ですが、レベル6にしても13%しかありません。一方で、パルス装置のスタン率は1体10%でありますが、3体重ねることができます。攻撃間隔は、玄武もパルス装置も基本同じなので、1セット作ったパルス装置は3倍の攻撃回数を稼げるわけです。玄武が13%の1回の抽選をしている間に、パルスは10%3回の抽選をしているわけです。どっちの方が止まりますか?と言われれば明らかです。ただし、圧倒的に玄武の方がスタン時間が長いため、近接スタンでまずは止めた後、神話の遠距離スタンで確実でも確実にその場に留まらせるというのが一番止まる止まり方です。(スタンは重複発動できないため、それでもすり抜けるときはすり抜けます。)
2つ目は、遠距離スタンの弱点です。遠距離スタンは、攻撃範囲が基本2マスあり、2マスの中ではどこでも攻撃し得ます。なので、盤面右側に配置するのですが、一度敵がすり抜けてしまうと、右に流れた敵を追って攻撃してしまいます。そうなると、本来止めたい位置のスタンは全くせず、止めたくない右側でしかスタンをしなくなり、すぐに溢れて始めてしまう要因になります。なので、多少流れても攻撃範囲の狭さをむしろ活かして確実に特定の位置で止めてくれる近接スタンを合わせて使う必要があるわけです。
イメージとしては近接スタンで先に火力を出したい位置で止めて、遠距離スタンでそれを確実に留める。これがスタンにおける最大原則です。これができると実はクリアできていなかったステージもクリアできるかもしれません。
5.ファーミングちゃんとできていない人多くね?
ファーミング。ホームの農場機能と勘違いされた方申し訳ありません。全然バトル中の話です。ファーミングとは、銀貨やコインといった盤面を強化していくための素材を回収する行為を指します。ハンターやコイン式機械、魔女などで序盤から銀貨や幸運コインを集めて、しっかり終盤にかけて盤面強化していくことが重要だという話です。
そんなん知っとるわと、コイン、シンガー序盤出してやっとるわと聞こえます。
全然できてない!!!!!
バトロワでめっちゃ見ます。ファーミングもどき。。。なんでそこにそれ置いてるんや、コイン攻撃できてないやんけというやつ。なので、改めてファーミングについて解説していきます。
まずはこれが、ファーミングの基本盤面です。
ファーミングの基本
空きマス
5
ヒーロー総数
23
攻撃力パッシブ
+115%
攻撃速度パッシブ
+0%
メインフィールド
ダンジョン
左側をコイン・シンガー・魔女で埋めています。敢えてコインを5体並べる形を取っていますが、コイン・シンガー・魔女の数の調整は人によって好みが別れるので好きにしてくだあい。大事なのは左半分をファーミングに全て使うということです。
もちろん、別に余裕なモードに周回するのに、この盤面を作る必要はありません。また、神話所蔵品の平均ランクが星2以下のほんとの初心者層は、この盤面作ろうとしている間にもうゲーム終わってまうわというふうにもなってしまうので、もう少しコンパクトにファーミング盤面は作るべきです。
ただし、エクストラ〜ヘルにチャレンジし始める層で火力をする場合は、この原則を基本的には守った方がいいです。(補足ですが、サポートの場合は、コイン2・シンガー1程度に収めましょう。サポートでこの盤面作ったらブチギレられます。)
実は私の本垢、栄光キングに軽々なれるくらいの強さをしていますが、バトロワでコインを4体作っています。それによって最終神話強化レベルは大体35レベルくらいまでいきます。コインレベルが18で売却できるからというのもありますが、売却できなくてもバトロワで最低3体は作った方がいいとは思います。コインの回収率が、盤面作りの速度と神話強化両方に直結するからです。
神話強化の強化度について
Lv | 初期値比 | 上昇比 | Lv | 初期値比 | 上昇比 |
|---|---|---|---|---|---|
1 | 100% | – | 21 | 1100% | 4.8% |
2 | 150% | 50.0% | 22 | 1150% | 4.5% |
3 | 200% | 33.3% | 23 | 1200% | 4.3% |
4 | 250% | 25.0% | 24 | 1250% | 4.2% |
5 | 300% | 20.0% | 25 | 1300% | 4.0% |
6 | 350% | 16.7% | 26 | 1350% | 3.8% |
7 | 400% | 14.3% | 27 | 1400% | 3.7% |
8 | 450% | 12.5% | 28 | 1450% | 3.6% |
9 | 500% | 11.1% | 29 | 1500% | 3.4% |
10 | 550% | 10.0% | 30 | 1550% | 3.3% |
11 | 600% | 9.1% | 31 | 1600% | 3.2% |
12 | 650% | 8.3% | 32 | 1650% | 3.1% |
13 | 700% | 7.7% | 33 | 1700% | 3.0% |
14 | 750% | 7.1% | 34 | 1750% | 2.9% |
15 | 800% | 6.7% | 35 | 1800% | 2.9% |
16 | 850% | 6.3% | 36 | 1850% | 2.8% |
17 | 900% | 5.9% | 37 | 1900% | 2.7% |
18 | 950% | 5.6% | 38 | 1950% | 2.6% |
19 | 1000% | 5.3% | 39 | 2000% | 2.6% |
20 | 1050% | 5.0% | 40 | 2050% | 2.5% |
これが神話強化によってもたらされる恩恵です。ファーミングをちゃんとしなければ、レベル20くらいまでしかいかない強化も、ファーミングをちゃんとしていれば盤面作りも早くなりさらには強化レベルも30近く行くことになります。どれくらい火力が変わるかは表を見れば一目瞭然です。
よく見るファーミングもどき
この盤面です。これほんとにバトロワで見ます。
ファーミングもどき
空きマス
12
ヒーロー総数
12
攻撃力パッシブ
+30%
攻撃速度パッシブ
+0%
メインフィールド
ダンジョン
入り口を攻撃できる位置に火力を設置するやつなんのためなん?
なんのためにコイン2個作ってるんですが、2個目のコイン攻撃せずに、魔力ずっと溜まった状態で放置されてますよ。ましてや、コインは3〜4体は作りましょうと言っているのに、なんで敵を流さないんですか?
なんか敵は即処理するという固定概念があるようです。今の若いZ世代には。おそらくキャリーされるときに、ほとんどファーミングもせず、敵を即処理する人ばかり目にしてきたからでしょう。栄誉ヘルとかでは、そもそもデバフ制限のせいでファーミングがまともにできなかったりしますからね。
敵は流してよいです。流した方がよいです。全てのファームコインたちが攻撃できて、後ろでスタンバってくれているスタン勢や火力勢がちゃんと仕事してくれますから。最終火力が伸びたやつが勝ちのゲームですよ。
またシンガーサポートが形だけなんか広がり、こんな形を作る人もいます。
シンガー攻撃してないやん
相手盤面
メインフィールド
ダンジョン
パッシブは自分 + 相手の合計
空きマス(自分)
19
相手 24
ヒーロー数(自分)
5
相手 0
攻撃力パッシブ
+0%
攻撃速度パッシブ
+0%
自分の盤面
メインフィールド
ダンジョン
現環境ではコインを並べまくってシンガーサポートを求めることは少ないです。シンガーサポートは後ほどおまけとして記載する、昔にヘルをクリアするために作っていた盤面に必要だったもので、今では不要なことの方が多いです。なので、1体作って左上に置くのはいいですが、2体目をその横に置くのはいりません。あなたがコインなどで処理してしまっている間は、右の2体目のシンガー実は魔力だけマックスに溜めて攻撃していない置物なんことが多いです。何もしていないなら作らない、もしくは置く位置を入り口を攻撃できる位置にするなど、意味のある配置を気をつけてください。
補足ですが、あえて入り口に火力を置いて敵を処理するケースもあります。
・猫の究極スキルを発動させ、ハサミスキンの効果を最大化させる。
・イサイを攻撃させて、ボスウェーブでピラミッドが揃っている状態を作る。
・化身の死神スキルを発動させて、ヒーローの攻撃力を伸ばす。
・ボスウェーブに雑魚を溜めないために、一掃する。
こんな感じで即処理する理由はいくつかあります。ただ、いずれもサポート側は敵を処理しないでおこうという認識で構いません。
いにしえのファーミング
おまけとして説明します。今では考えられませんが、豚猫や豚シンガーが登場する前では、魔力回復も簡単にはできず、イサイも不朽もいないため簡単に火力が出るヒーローもそんなにいません。銀貨を貯めつつ、神話強化をなんとしてでも30レベル以上に持っていかないとノーマルヘルがクリアできませんでした。
そのときの開拓者たちはこんな盤面を60Wまでに作っていました。
いにしへのファーミング
相手盤面
メインフィールド
ダンジョン
パッシブは自分 + 相手の合計
空きマス(自分)
6
相手 8
ヒーロー数(自分)
18
相手 20
攻撃力パッシブ
+0%
攻撃速度パッシブ
+65%
自分の盤面
メインフィールド
ダンジョン
コイン9~10体だし、ひたすらコインを移動させて究極を放ちまくる。この作りすぎたコインたちを60Wのボスを敢えて倒さず、荊(品質低下)攻撃を食らって、コインを伝説ヒーローに変えるということをしていました。序盤にちゃんと稼いで、終盤で強化に使うために。また転送ギミックで、サポート側が神格化した天使を送ったり、16レベルまで強化した悟空を送るなど、より銀貨やコインを節約するための立ち回りもしていました。このようなサポートありきで始めてノーマルヘルの100Wのボスが抜けるという時代です。この時ではコインを大量に並べるため、シンガーを3〜4体並べるというのも有効でした。
ただ環境はすでに変わりました。今こんなファーミングすることはまぁありません。(逆にスキンが揃っていない初心者でもこの立ち回りをすれば、ノーマルヘルはクリアできるかもしれませんが。)なので、シンガーは並べることは本当に意味を無くしました。だけど、私たちは見かけのわかりやすさに騙されやすいです。シンガーを上に並べたらいかにもサポートをしているっぽい。ここまで読んでくれれている初心者の方がどれくらいいるかわかりませんが、もうそんな意味のないサポート終わらせましょうよ。いのぢがもっだいない。
私が伝えたかったのは、ファーミングはここまでちゃんと丁寧に行うものだということです。意味のない入り口処理や意味のないコインやシンガーの配置を全て無くしていきましょう。
6.意外としらないバフの原理
このゲームバフがめちゃくちゃ大事です。バフで差がつきます。特に火力とサポートで分かれる場合、サポート側がバフをいかに積めるかが勝敗を分けます。
1体あたりのパッシブ量と1マスあたりのパッシブ量両方抑えておくことがまず一番大事です。下記表の通りなので、抑えておきましょう!
ヒーロー / スキン | 分類 | 1体あたり(スキンなし) | 1マスあたり(スキンなし) | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 激レア | 攻撃 6%(5%) | 攻撃 18%(15%) | 赤いスキンカケラで交換できるスキンがあると6%になります |
| 激レア | 速度 5% | 速度 15% | |
| 伝説 | 速度 6%(5%) | 速度 18%(15%) | ヘルのクリア階層クリア報酬でもらえるスキンがあると6%になります |
| 伝説 | 攻撃 3% 速度 9% | 攻撃 9% 速度 27% | バトロワショップのクラゲで買えるものです。めちゃくちゃ強いので課金する価値はあります。 |
| 神話 | 攻撃 10% | 攻撃 10% | |
| 神話 | 攻撃 10% | 攻撃 10% | |
| 神話 | 攻撃 20% | 攻撃 20% | 詳しい条件は表の下に記載しています。 |
| 神話 | 速度 10% | 速度 10% | |
| 神話 | 速度 10% | 速度 10% | |
| 神話 | 速度 20% | 速度 20% | 伝説ヒーロースキン"炎の仲介者"です |
| 神話 | 攻撃 10% | 攻撃 10% | バトロワで至尊のときだけ攻撃パッシブを持ちます。 |
| 不朽 | 攻撃 10%(防御低下もあり) | 攻撃 10%(防御低下もあり) | |
| 不朽 | 攻撃 10% 速度 10% | 攻撃10% 速度 10% | ドラゴンのカラースキンがあればバフ量は変わります。 |
| 不朽 | 攻撃 25% 速度 10% | 攻撃 25% 速度 10% | 詳しい条件は表の下に記載。赤天使やミカエルのレベル9スキル、赤ミカエルやイサイ神話スキンでバフ量は変わります。 |
※本当はもっとスキンの組み合わせによって細かくバフは変わりますが、これ以上分量増えてもわかりにくくなるので割愛。
※イサイ、ミカエルについてはこちらの記事で詳細が書かれているので、参考に。神話神聖ヒーローの数だけ、1体あたりの攻撃バフ量が変わり、最大バフ量が定まっているというものです。
なんでサボるん下手なままやぞ?
バトロワとかのサポートでよく見るんですが、ペンギンや梟だけ出してサボっている人。。。。たぶんそのままだと一生下手なままだし、どこかでキレられるし、バトロワの勝率の足を引っ張り続けます。
バフは最大化させることが重要です。あなたが出せる枠数が24枠で、イサイを持っていないとしましょう。ペンギン3体×8マス出しました。そうなると合計のパッシブ量は、攻撃120%なわけです。(ペンギンスキンなし)
一方で、ボスの攻撃をギリギリ避けるための5マスを空けてバフを出してみましょう。(ダンジョン5枠)。剣霊3体、ドラゴン12体、ペンギン3体×3マスがギリギリ出せて、合計のパッシブ量は、攻撃195%なわけです。
つまり、あなたがサボるか、枠ギリギリまでバフを積んでバフ量を最大化させるかによって、パッシブ量がこれだけ変わります。
これが原理原則です。さらには、5マス干渉系のボスが最後のウェーブまで来ないことが確定したら、空きマスをより埋めるために、バフの積み方を変えるなんてことも必要です。
キャリーをされていると、ペンギンだけでいいよみたいなことを言われていますが、それはクリアが余裕だから別に頑張ってバフ最大化しなくていいよと言われているだけです。あなたはその言葉にいつまで甘え続けて、バトロワや栄誉ヘルキャリーまで持ち込んでいるんですか。すぐに原理原則を身につける努力をしてください。
攻撃パッシブと速度パッシブどっちがええの?
これよく聞かれます。これを本当に理解している人は、全ユーザーでも一部でしょう。なんか攻撃パッシブの方がいいって言われがちで、ただひたすら攻撃バフを盛る人や、砂漠3凸以上は速度でいいとかいうのを聞いて、3凸以上の人には速度だけひたすら盛る人もいます。全部間違いです。そんなシンプルなロジックはしていません。バフには原理原則が確かにありますが、バフにかかわる要素が多いため、簡単には説明できません。なので、これもでバトロワで一番最初に聞かれガチなんですが、「攻撃と速度どっち積みますか?」という言葉。これは自分は無知ですというふうに教えてくれているようなものです。二者択一ではありません、バフにはバランスというものがあります。こっからは詳しい説明になるので、心してかかってください!
バフの原理原則
パッシブは基本的にはある程度公平に積む必要があります。例えば、攻撃パッシブ180%、速度パッシブ140%みたいに詰むのは良い1例かもしれません。
理由はパッシブは積めば詰むほど、1体あたりのパッシブの恩恵が少なくなるからです。攻撃パッシブ100%積んである状態に10%のパッシブを積むと1.1倍になりますが、攻撃パッシブ300%積んである状態に10%のバフを積むと310%になり、1.03倍にしかなりません。同じ10%でも積めば積むほど恩恵は落ちます。これは数学の話です。積めるパッシブ量の合計は攻撃でも、速度でも変わらないという前提で、攻撃パッシブをx%、速度パッシブをy%とすると、DPS(毎秒あたりのダメージ)の上昇量はどのように計算されるかというと、
・DPS = x × y
・x + y = a(一定)
この方程式からyを消去してあげて上に凸の二次関数を作ってあげて、関数の軸はx = yとなる点だとわかることでしょう。簡単にしか説明してないですが、義務教育の範囲だからみんなわかるよね。
ただしこれは、1体あたりのバフ量が攻撃でも速度でも積み方が同じケースで、1体あたりのバフ量が変わるケースは当てはまりません。なので、イサイは絶対に5体積む必要があるし、梟よりは牛を摘むべきだし、いくら攻撃パッシブ優位(この後説明します)だからと言って、赤天使も一定積むのは大事なんです。
もっと厳密に説明しますが、攻撃速度パッシブは、表示上デフォの攻撃速度の上昇率と足し算されて計算されます。画像の右上を見ると白文字+緑文字でヒーローの攻撃速度上昇率が決まっています。白文字がもともとの強化要素攻撃速度が上がった数字で、緑文字が攻撃速度パッシブです。(アクティブバフがあればそれも緑文字には追加されます。)これを加味すると、「メインの火力キャラのデフォの攻撃速度上昇率 + 攻撃速度パッシブ = 攻撃パッシブ」のときにDPSが最大化されるということではあります。ちょっとややこしいですよね、この辺から脱落する人の声が聞こえ始めてきましたが、僕は説明をやめません。
(一応実際の攻撃速度計算については、運営が明かしてくれていない部分も多いため、この足し算通り計算されているかが未判明ではあります。)
攻撃パッシブが優位とされる理由
初心者の間は攻撃パッシブを積んでくれ、ドラゴンペンギン積んでくれとよく言われるかもしれません。攻撃パッシブの方が優位とされています。これは間違いではありませんが、ほとんどの人は攻撃は数字に表れてわかりやすく伸びているけど、攻撃速度はなんとなく速くなっていてほんとにダメージ伸びているのかわからないからっていう理解度で言っています。それは無視してください。
このゲームにはダメージペナルティという概念があります。下記は公式discordにて運営が説明している要素です。
かいつまんで説明すると、敵の防御力によって、ヒーローがこの攻撃力のラインを超えないと、ひどくダメージを減衰させる効果を持つしきい値のようなものがあるということです。イメージとしては敵はそれぞれこの攻撃力で攻撃しないと破壊できない盾を持っていて、盾が破壊できない間はほんとに少ししか攻撃通らないけど、破壊できるダメージならめちゃくちゃ通るというものです。
これがあるんで、ダメージペナルティを受けない攻撃力を維持することが最重要なわけです。このダメージペナルティを受ける間は、先述したDPSの話なんて無視して攻撃パッシブガン積みにしないといけないですし、ダメージペナルティを受けないときにおいてはDPSを最大化させた方がいいわけです。
この要素が攻撃力パッシブ優位にさせる一番の要因であり、DPSの原理原則を破壊する要因です。
実はあった速度限界
攻撃速度には実は限界値があります。表示上では、先ほど示したバトル中のヒーローのステータスの右上の白文字+緑文字の数字、この合計が500%になるのが上限です。そこからいくら速度パッシブを積もうが、ヒーローの速度上昇率は500%を超えることはありません。運営の説明としてヒーローの攻撃速度の上限は500%としっかり説明されています。
そうなると、攻撃パッシブと速度パッシブが公平になるように振り分け、DPSが最大化なるようにという話も変わってきます。速度上限に達しない範囲では、公平になるように、そして速度上限に達するなら上限以上は積まずに、攻撃パッシブをモリモリさせていくのがよいということです。
ぶっ壊れスキン"砂漠の調べ"
砂漠砂漠と言われて、初心者の方でも耳にすることがあると思います。このスキンです。

効果としては攻撃速度パッシブの量に応じた攻撃バフを周囲二マスのヒーローに適用するというものです。母体で速度パッシブ1%につき、攻撃バフ0.5%で、3凸で攻撃バフ0.75%、完凸で1%適用されるというものです。言い換えるなら、母体で速度パッシブの半分が、3凸で3/4が、感凸で全部が攻撃バフに変換適用されるわけです。ほんまに意味わからん強すぎる。
また、この攻撃バフはペンギンなどで積む攻撃パッシブとは異なる要素として計算されるため、
攻撃パッシブ × 速度パッシブ × 砂漠による攻撃バフ
という計算がなされます。速度が上限に達していても、この速度を攻撃バフに変換して適用するという効果には上限は存在しないため、砂漠の凸数が高い人へのサポでとりあえず速度を詰めと言われガチです。これがぶっ壊れ要因でもあります。逆にこの式を参照すると、砂漠の凸数が高いからと言って、速度だけを漏ればいいわけではないことがわかります。速度上限に達したあとは、結局攻撃パッシブと砂漠による攻撃バフの2つの要素でどう最大化させるかという話になるので、相手が砂漠完凸だろうが、イサイで攻撃パッシブを盛るということは最低限必要ですし、ここも実はバランスの話になります。巷で砂漠母体なら〇〇、砂漠完凸なら〇〇と言われがちですが、実はそんなもの存在しません。コミュニケーションを簡易化するために、そうせざるおえなかっただけです。ただし、今みなさんは原理を理解しました。なので、どういうバフの積み方が理想なのか、考えることができるはずです。
それでも読んだけどわからねぇんだという方向けに、超仕方がなく簡易的に説明してみました。下記のようにやっていれば、及第点は取れるはずです。ただし及第点です。あなたの持ているスキンや版面の状況で最適解は変わり妥協でしかないので、できる限り原理を理解して積んでください。
・砂漠母体→攻撃と速度を両方適度に盛りましょう。
・砂漠3凸、完凸→イサイ5体と速度パッシブ最大化
それでも変わる早抜きマッチ
早抜きマッチ聞いたことありますか?バトロワで上位勢が口にするものです。バトロワは70Wまでしかなく、中立マッチと早抜きマッチに分けられます。前者は、真ん中にボスが登場して与えるダメージによって勝敗が分かれるので、これまでの話を理解してバフを積めばいいです。一方で後者は、70Wボスが通常のボスで、他のチームより速くボスを倒したチームが勝利です。上位勢では0.1秒以内の僅差を争い、いかに即処理できるかの勝負になります。その際、より速く攻撃できるために攻撃速度は上限に達している方がよいのですが、一方で砂漠の効果は適用されるかはわかりません。なので、速度限界以上は砂漠が何凸だろうが、攻撃バフを積んだ方が安定的に敵を倒せます。基本的に、上位勢は自分が出すヒーローのパッシブだけで速度を最速に持ていけるため、サポ側には早抜きマッチの際は攻撃バフのみ依頼する形を取りますが、あなたがこの原理を知っていれば、相手の変わりにカラー牛を早めに用意して、相手を楽にさせたり、わざわざ速度をどれだけ積むかの共通認識を取る必要がなくなるわけです。
バフって実はこれだけいろんな要素が関わっていて複雑なんです。変数が多い分これをやれば正解みたいなものは算出できません。だからその分原理を知り、どういう立ち回りをするかでクリアするか、勝利するかが変わってくるので、あった方がいい知識と言えます。
<参考>
【仕様解説】攻撃速度のヒミツ
【仕様解説】攻撃力のヒミツ
【仕様解説】防御力のヒミツ
以上6選いかがでしたでしょうか?6選と言って簡潔にまとめてくれていると思いきや、めちゃくちゃ複雑な話をひたすらされるというのはびびったことでしょう。それくらい基本としたい知識だけでもこれだけの量なんで、知識差がものを言うものだと理解してくれたと思います。このwikiを引き続き利用してもらって、ちゃんとした知識でより長くペタペンを楽しんでもらいたいと思います。
ではまた別の記事でお会いしましょう。







コメント
読み込み中...